Путеводитель по Новарэну Новарэн
Сессия 11

S11: Ravensfall ruins

Summerrise 22 — Summerrise 23, 24TA

Выбравшись из шахт, вы начали спуск по горной тропе. Гроза стихла, сменившись моросящим дождем и путь до Нового Тракта оказался значительно проще подъема к шахтам и, спустя полтора часа вы уже добрались до дороги, идущей от Безбутылья в Мидлтон.

Взвесив все аргументы, вы решили преследовать груз руды, вывезенный за два дня до вашего прибытия в шахты. В конце концов - почему бы просто не повредить сами телеги, вряд ли бандиты смогут унести в руках много железа, для каких бы целей оно ни было им нужно. Остаток дня прошел без происшествий и интересных встреч. Вы продолжали путь даже в наступивших сумерках, выиграв лишние несколько миль.

На следующий день, продолжая путь, вам повстречался торговый караван - четыре фургона с охраной, направлявшиеся, на север, через заброшенные земли в Пайласт с грузом товаров из Свободных городов. Уточнив у торговцев, не видели ли они цель вашего преследования, и получив утвердительный ответ, вы двинулись дальше. Размышляя над словами торговцев о предводителе бандитов - всаднике на внушительном вороном коне, вы нагнали трех фермеров, которые вели кур на продажу в Мидлтон. В другое время вы бы с удовольствием разделили с ними оставшийся путь до городка, но сейчас, перекинувшись приветствиями, двинулись дальше, обогнав их неспешного вола.

Под вечер впереди показались крыши Мидлтона, и дым немалого числа кузниц или чего-то подобного под его деревянными стенами. Вход в город охраняли двое ополченцев и они толком не удостоили вас взглядом. Вместе с другими желающими въехать в городок, вы прошли бревенчатые ворота и стали решать, что делать дальше. С одной стороны, вы торопились, с другой стороны перспектива нормальной кровати, а не спального мешка выглядела заманчиво.

Гвен предложила здравую идею купить лошадей, чтобы ускорить путь, и, воодушевленные этой мыслью (и тем, что в карманах достаточно денег для этого), вы отправились на поиски конюшни. Впрочем, приобретение лошадей пришлось отложить - на одной из небольших площадей вы заметили толпу и, подойдя ближе, расслышали выкрики и угрозы. Несколько минут ушло на то, чтобы разобраться в происходящем - местного жреца Семерых обвиняли в бездействии, а ночью на город совершили налет какие-то "демоны". Два иссушенных трупа подтверждали "демоничность" неизвестных нападавших.

Уговорив толпу разойтись и пообещав разобраться с угрозой, кажется, исходившей из развалин древней крепости, находящейся в миле на запад от городка, вы отправились исследовать проблему. Расспрашивая жреца по имени Балтор, вы узнали, что он обнаружил магический след, уходящий в холмы, в сторону развалин и предположил, что они и являлись источником угрозы. Это место, разрушенное давным-давно, в одном из демонических вторжений, всегда считалось местными проклятым. Однако, гораздо более полезным наблюдением жреца стала информация о том, что от банды Белотора (который порядком напугал пожилого служителя) в городке отделилось несколько человек и отправилось как раз по направлению к развалинам крепости. Это убедило вас, что разобраться с угрозой не будет бесполезной тратой времени.

Дорога до развалин не заняла много времени. Сильный ветер и пожухлая трава с редкими деревьями создавали мрачную картину. Невысокие стены и обрушившийся потолок дополняли атмосферу старого, давно заброшенного места. Впрочем, почти сразу Джереми заметил на камнях обрушившейся стены следы, и эти следы были от обычных сапог, какие носят путешественники. Джереми выдвинулся на разведку, уйдя в темные коридоры, освещенные редкими лучами закатного солнца, пробивающимися через прорехи в обветшалой крыше и спустя несколько минут, в одной из комнат, обнаружил тело. Как позже выяснилось - изможденный, словно страдавший от долгого голода и жажды, друид из банды, с который вы сражались в предыдущий день, был убит жуткими существами - сотканными из темноты и затхлого воздуха тенями. Они набросились на вас едва только Джереми открыл дверь, рядом с которой лежало тело друида.

Тени оказались надоедливыми, но не такими уж опасными противниками. Закаленные в сражениях с бандитами, вы быстро обыскали первую часть крепости, разжившись небольшим количеством полезного (или не очень) снаряжения, избавляясь от человекоподобных теней и их крупных, сотканных из мрака, псов. В процессе внимательный Тайфун усмотрел фиолетовые отблески во второй части крепости - донжоне, отделенным от первой части старым мостом с обрушенным пролетом. Найденным после первого боя волшебным ключом вы отомкнули двери, ведущие на мост, и стали решать, как удобнее всего пересечь мост.

Джереми быстро предложил воспользоваться Прыжковыми бобами - найденными вчера ягодами, усиливающими способность к прыжкам. С помощью волшебства Сигурда и молитвы Тайфуна их удалось приготовить и один, а другим вы перепрыгнули опасный пролом, оказавшись на другой стороне. Надо отметить, что в процессе еще одна секция моста обвалилась вниз и если бы не способность к прыжкам, дарованная бобами - кто-то из вас вполне мог бы свалиться в ров глубиной добрых тридцать футов.

Вскрыв еще несколько заперты дверей, вы, наконец, увидели причину появления странных теней - в на противоположной стороне большой комнаты находился самый настоящий портал. Благодаря опыту Тайфун быстро определил его как портал в Мир Теней. Две статуи то и дело исторгали молнии, бьющие в портал. Дорогу к порталу преграждала странное поле с фиолетовыми разводами и желания прикасаться к нему не было ни у кого из вас.

В попытке разобраться, как работает и, главное, как избавиться от этого портала, один из вас заметил волка, спрятавшегося в камере по правую руку. После нескольких минут размышлений вы пришли к выводу, что это не простой волк и резкий оклик заставил друида, принявшего вид волка, вернуться в свой исходный облик.

Яссаям Каменношкурый, тот самый предводитель Круга Свободы, как оказалось, стал причиной появления портала в Мир Теней. Вот только сделал он это ненамеренно и, судя по всему, абсолютно случайно. Отказавшись, сперва, сотрудничать с вами, позже он все-таки рассказал, как он и его друзья напитали молниями статуи и выдернули особый камень, Грань Теней, из разлома, который этот камень запечатывал.

Но, прежде чем узнать эту часть истории, вам пришлось выдержать серьезное сражение - наступила полноценная ночь и тени выбрались из своих укрытий. Более того, новые тени стали лезть через портал. Пусть сами тени и не были серьезными противниками, их бесконечный поток через портал требовал что-то придумать. Едва не упустив Яссаяма в форме волка, спасибо Сигурду, вовремя телепортировавшему его прямо к порталу, вы заметили, что портал чем-то притягивает друида. Угрозами вы выманили у него тот самый камень и с его помощью закрыли портал.

Допрос израненного друида дал меньше сведений, чем хотелось бы и, оглушив его, вы стали думать, что делать с пленником.

Грань теней

Their Finest Hour · все сессии